[언론보도] 김성철 교수, 5G시대 技術 선점 위한 조건들(문화일보,2016.02.26)
[김성철 교수]
지난 25일 폐막한 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’ 기간에 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 기술 전망과 시장 전망에 대한 기사가 봇물 터지듯 했다.VR/AR 기술의 현주소는 일반인들도 이미 언론 보도를 통해 잘 알 수 있으며, 여러 영화에 나타난 VR/AR 사례를 보고 이 기술이 나아갈 길을 상상하는 것도 어려운 일이 아니다. 구체적으로 VR 글래스는 그래픽으로 만든 가상세계 또는 촬영된 다른 공간을 마치 사용자가 3차원 공간에서 실제 체험하는 듯한 몰입감을 주는 장치로, 2차원 디스플레이 기반의 컴퓨터나 스마트폰에서 할 수 있는 교육, 게임, 영화 시청 등을 더욱 현실감 있게 해 주는 기술이다. 가장 간단한 형태의 VR 기기는 구글 카드보드처럼 프레임에 스마트폰을 끼우고 적절한 앱을 구매하거나 개발해 게임이나 영화·콘서트·경치 구경을 3차원으로 체험하는 방식이다.
스페인 바르셀로나에서 열렸던 이번 MWC에서는 스마트폰을 위한 VR, 스마트폰과 연동되지 않은 독립적인 기기로서의 VR, 이들을 위한 보다 정교해진 기술과 응용 사례들이 전시돼 앞으로 VR의 기술 발전과 수요 증대에 대한 기대를 갖게 했다. AR 글래스의 경우 영화에서 보듯이 현실 세계 위에 컴퓨터그래픽의 가공된 공간 정보를 덧붙여 보여줌으로써 교육·원격회의·훈련·안내 등을 VR보다 더 현실적으로 해 줄 수 있다고 한다.
이 같은 VR/AR 기기들이 차세대 성장동력이 되기 위해서는 현재의 스마트폰 기술을 바탕으로 3차원 공간 정보와 컴퓨터그래픽을 결합하는, 더욱 더 발전된 기술들이 적용돼야 한다.
우선, 해상도를 더 높이거나 보다 발전된 광학기술에 기반한 새로운 디스플레이가 개발돼야 사용자에게 피로도가 적은 영상을 제공할 수 있다. 그리고 3차원 인식을 위한 정교한 센서 기술, 사람과 VR 기기 사이의 인터페이스, 3차원 가상세계와의 인터페이스를 위한 동작/시선 인식, 고화질 영상을 무선으로 전송하는 5세대 이동통신 기술, 사람의 의도를 인식하는 기술, 가볍고 착용감 좋은 재료와 보다 오래 사용할 수 있는 배터리 등 지금의 스마트폰 기술과는 차원이 다른 새로운 기술 개발에 대한 지원이 이뤄져야 한다.
이러한 기술 개발 못지않게 중요한 것은 콘텐츠 개발과 사용자의 편의 및 보호에 대한 연구다. 새로운 기술과 개념이 나올 때마다 콘텐츠 부족에 대한 얘기는 항상 나오게 마련이다. 수요가 많아지면서 콘텐츠도 따라서 늘어난다. 하지만, 역으로 교육·훈련·게임·영화 등에 대한 콘텐츠 개발이 촉진돼야 VR 기기에 대한 수요와 기술도 커질 것이다.
한편 VR/AR 기기는 스마트폰보다 현실감과 몰입도가 높으므로 청소년들이 유해 콘텐츠나 게임중독에 노출되는 데 대한 우려가 커질 수 있다. 따라서 지금보다도 신중한 콘텐츠 제공과 사용에 대한 체계를 선제적으로 마련할 필요가 있다. 또한, 양안시(兩眼視)를 통한 3차원 영상이 이용자에게 어지러움을 주는지, 그리고 과도한 3차원 영상 시청이 어린이의 시력 발달에 미치는 영향 등 부작용에 대한 연구를 했던 것처럼, VR 영상 자체와 이에 움직임을 추가한 4차원 콘텐츠가 어떤 부작용을 일으키는지, 어떤 조건으로 해야 사람의 감각에 유해하지 않은지에 대한 연구들도 진행돼야 VR/AR 산업 발전을 촉진할 수 있을 것이다.
대한민국의 IT 산업에 주어진 새로운 블루오션에서 승리하기 위해선 범국가적인 연구와 대비가 어느 때보다 절실하다.
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